Status Report 13.04.2018

=]DZ4A[=SZ adminAdminDonator posted Apr 16, 18

+++ Status Report 13.04.2018 +++

Aktuelle Entwickler Neuigkeiten von Eugen, kleine Teaser zu den bevorstehenden Veränderungen bei Funkgeräten und anderen VoIP Geräten wie auch finale Partikeleffekte für Handfeuerwaffen und eine schöne Zusammenfassung unserer Reise zur PAX East! Es ist nicht Dienstag, aber es ist trotzdem Statusbericht-Zeit, also lasst uns lesen!


Entwickler Update / Eugen

Liebe DayZ Spieler.
Alles von spielen und überarbeiten die Version für den ersten Stress Test. Ihr fragt euch vielleicht, warum sie noch nicht draußen ist und wie zum Teufel wir sie schon genießen können ohne sie mit euch zu teilen? :) Der aktuelle Zustand der Version, auch wenn er spaßig und zusammenhängend ist,  ist noch immer etwas instabil. Und was meine ich mit instabil? In den schlimmsten Schießereien, mit vielen Spielern und viel Loot, treten noch immer bis zu 10 verschiedene Crashs auf die die fehlerfreie Laufzeit auf unter eine Stunde bringen. Wir haben bisher schon ca. 500 Bugs gefixt für diesen einzelnen Stress Test und es sind noch ca. 50 übrig. Ungefähr 10 von denen sind Crashs die unsere aktuellsten internen Spieltest heimsuchen. Die gute Nachricht ist allerdings, dass wir endlich die Ursache hinter den Crashs gefunden haben und bereits an Lösungen arbeiten während ihr das hier lest.

Ein kurzer Blick auf die Dinge die für die Experimental Version der 0.63 noch gelöst werden müssen (Stand: heute Nachmittag 13.4.2018), abgesehen von den noch nicht implementierten Sachen.




Wenn die Bug Fixes erst einmal bestätigt sind, und wenn nichts anderes passiert (was es normalerweise immer tut, also drückt die Daumen!) werden wir den Zustand der Version erneut bewerten und mit den Stress Tests beginnen. Wir sind genau so aufgeregt wie ihr, dass es endlich los geht. :) 

Was die Arbeit angeht die wir in Dinge gesteckt haben die weder mit den Stress Tests noch der ersten Experimental Version erscheinen werden: Es gibt ungefähr 1000 Bugs die bereits behoben sind und wir arbeiten stark an der Optik und Funktionalität des UI. Springen ist in seiner ersten Version eingebaut und wird bald vom Klettern gefolgt, wenn wir die Animationen weiter aufpolieren.

Was andere Fortbewegungsmittel angeht: wir arbeiten noch immer an den Fahrzeugen für die 0.63 und auch an den ersten Helikoptern für interne Tests. Die sind noch immer absolut WIP, da auch Fahrzeuge, Base Building und einige andere Features noch auf ihre Implementierung warten. Wir werden uns weiter damit beschäftigen, wenn wir die Bestätigung haben, dass während der Stress Tests nicht schwerwiegendes mehr schief läuft.

Nur um euch mal einen kleinen Überblick zu geben, über all die Jahre haben wir um die 30.000 Probleme gefunden und  etwa 25.000 behoben, behoben bedeutet hier auch, dass einige der Probleme sich selbst gelöst haben aufgrund von technologischen Veränderungen oder Design (Expired, Won’t fix, Duplicate, As Designed und andere Lösungstypen in der Tabelle, abgesehen von Done oder Fixed) Ein Teil der ungelösten Probleme bezieht sich auch auf Inhalt und Features jenseits der 1.0 Version:




Ich freue mich auf den ersten Stress Test und auf Feedback mit dem wir arbeiten können. Ich werde da sein und versuchen mit euch zu überleben! :)

Eugen Harton / Lead Producer


Entwickler Update / Jan

Hallo zusammen!

Wir haben lange nicht über stimmliche Kommunikation gesprochen, Deswegen bin ich hier, um euch die Veränderungen im Gameplay vorzustellen. Aber da dies mein erster Statusbericht ist, fange ich mit einer kleinen Vorstellung an. Mein Name ist Jan Huňka (im Internet findet ihr mich unter dem Nicknamen Zoidy) und ich arbeite für DayZ als Gameplay Programmierer, Spezialgebiet Netzwerkarbeit -  aber ich habe auch am neuen Schadensystem, dem Login/Logout Prozess und einer Menge anderer Sachen mitgearbeitet.
Das Hauptziel der Veränderungen war es Kommunikation so flüssig wie möglich zu gestalten. Sobald euer Funkgerät eine Batterie drin hat könnt ihr auf eurem ausgewählten Kanal kommunizieren. Wenn ihr es wieder ausstellt geht ihr automatisch zurück zur direkten Kommunikation.

Zurzeit haben wir 3 Arten von Kommunikationsmitteln im Spiel. Megaphon, Funkgerät und Lautsprecherdurchsagen.

Funkgeräte
Funkgeräte lassen sich einfach benutzen. Man muss es nicht in der Hand halten, es kann sich irgendwo in der Nähe befinden, im Inventar oder auf dem Boden, man kann es trotzdem benutzen. Andere Überlebende können dein Funkgerät auch benutzen, wenn sie nah genug dran sind. Um über größere Entfernungen zu kommunizieren könnt ihr große Funkstationen benutzen. Die Signalstärke ist abhängig von der maximalen Entfernung. Je näher ihr an dieser Maximalentfernung dran seid, desto mehr Rauschen werdet ihr hören. Mit den Textnachrichten verhält es sich genauso. Je weiter entfernt ihr seid, desto höher die Chance, dass der Text nicht leserlich ist.




Lautsprecherdurchsagen
Wir haben eine ganze Menge Lautsprecher in den Städten von Chernarus verteilt und nun werdet sie endlich auch benutzen können. Spezielle Sendestationen übertragen eure Stimme zu allen Lautsprechern in Reichweite, ihr müsst nur nah genug dran stehen. Es ist auch möglich, dass mehrere Spieler den Sender gleichzeitig nutzen. Zuhörer hören die Stimmen über die Lautsprecher abhängig davon wie weit entfernt sie sind und in welche Richtung die Lautsprecher ausgerichtet sind.






Megaphon
Das Megaphon muss in der Hand gehalten werden und sorgt dafür, dass man eure Stimme etwas weiter als normal hört.






Der Server sammelt Informationen über nahegelegene Kommunikationsmittel die ein Spieler benutzen kann. Diese Info wird dann mit der von anderen Spielern abgeglichen und das Ergebnis ist eine „Liste“ von Spielern mit denen ihr kommunizieren könnt. Alle Sprach- und Textnachrichten werden auf diese Weise an erreichbare Spieler übertragen. Dadurch ist es auch möglich auf mehreren Kanälen gleichzeitig zu kommunizieren. Wenn ihr zum Beispiel mehrere Funkgeräte auf unterschiedliche Kanäle einstellt und eure großartige Rede gleichzeitig per Lautsprecher senden wollt, dann ist kein Problem.

Entgegen unseres ursprünglichen Plans ist es nicht möglich von einer Art Gerät zu einem anderen zu kommunizieren. Als Beispiel: ein Funkgerät an der Sendestation liegen zu lassen um dann euren Funkspruch an die Lautsprecher zu übertragen ist nicht möglich. Die Ketten von Geräten die ihr hintereinander schalten könntet würden sehr schnell sehr komplex werden. Wir müssten ständig alle vorhanden Geräte auf der ganzen Karte überprüfen um diese Ketten zu aktualisieren und das wird sehr schnell auch sehr teuer in Bezug auf unsere Ressourcen. Aber wir behalten die Idee im Hinterkopf und vielleicht schafft sie es in einer abgespeckten Variante noch in die finale Version des Spiels. 
 
Wir haben auch Klangfilter für verschiedene Geräte eingebaut und angepasst. Funkgeräte haben ihr typisches Rauschen, aber Lautsprecher und Megaphone haben ein kleines Echo, so dass ihr erkennen könnt, dass eine Stimme von mehreren Quellen kommt und auch einschätzen könnt welches Gerät benutzt wird.

Wenn zum Beispiel 3 Funkgeräte auf der gleichen Frequenz um euch herum liegen, werdet ihr die Stimme mit einem kleinen Echo hören um zu erkennen, dass sie mehrere Quellen hat. Das echo wird berechnet anhand  der Anzahl von Geräten und der Entfernung zum Spieler.
Danke fürs Lesen und ich hoffe ihr habt eine Menge Spaß mit dem neuen Kommunikationssystem in Chernarus!

Jan Huňka / Gameplay Programmer

 
Entwickler Update / Boris
Überlebende! Ich habe Neuigkeiten von unserem Scripting Team – ich freue mich sagen zu können, dass das System für Waffenpartikeleffekte seit einiger Zeit abgeschlossen ist. Hier ein kleines Beispiel für die Qualität von Mündungsfeuer die ihr in den 0.63 Stress Tests sehen könnt:

Beachtet, dass bei Schnellfeuer über eine bestimmte Zeit der Lauf der Waffe erhitzt wird und zu Rauchentwicklung führt bis die Waffe wieder abgekühlt ist. In späteren Experimental Updates werden Waffen in einem schlechteren Zustand eher beginnen zu qualmen, da sich im Lauf Rückstände gesammelt haben. Das kann mit Weapon Cleaning Kits behoben werden um Fehlfunktionen zu vermeiden.

Die nächste Aufgabe in Bezug auf Schießereien ist die Verbesserung der Einschlageffekte der Kugeln (auch Blutspritzer) die besser sichtbar sein sollen in unserem erweiterten Ballistik System. Aktuell haben wir ein vereinfachtes Platzhalter-System implementiert bis die finale Lösung komplett fertig ist.

Feuer frei, Überlebende, aber passt auf die Hitze eurer Waffenläufe auf!

Boris Vacula / Scripter

Vielen Dank an GERMANDAYZDE für die Übersetzung.

Quelle: germandayz.de