Status Report 10.10.2017

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+++ Status Report 10.10.2017 +++

Diese Woche meldet sich Brian zurück mit einigen seiner ersten Erinnerungen an die Entwicklung und mit einem Blick auf die Zukunft von DayZ mit Modding. Desweiteren versucht sich Eugen daran bestmöglich zu erklären was unsere Grundziele für die 0.63 Experimental als auch die 0.63 Stable (BETA) sind. Außerdem begrüßen wir unseren führenden Gameplay-Programmierer Mirek zurück - Nach Monaten der ununterbrochenen Hardcore-Programmierung, konnten wir ihn dazu bringen ein paar der Wissenschaften zu teilen die sich hinter den Kulissen unter seiner Aufsicht abspielen. Um die Sache abzurunden wird Baty wie immer einen Blick auf unsere großartige Community werfen und unser Marken-Manager Martin bietet euch einen Job an der für viele von euch möglicher Weise der Traumjob sein könnte! Dann mal ran...




Dev Update/Brian
Grüßt Euch Überlebende! Entschuldigung, dass es von mir nichts gab im letzten Bericht - Karten auf den Tisch, ich wusste dass der Rest des Teams gut detailiert Informationen für Euch hat und ich wollte nicht meine üblichen Ansichten zum Thema öffentliche Entwicklung und wieee groß der Schritt zur BETA für DayZ als Marke ist, wieder aufwärmen. Im Falle des letzten Wochenberichts denke ich, dass das Video eine Menge aussagekräftiger war, als alles was ich euch hätte erzählen können. Am Ende gehts in dem was ihr von mir lesen werden die meiste Zeit um Forderungen, Konzepte und Anstrengungen und, ganz ehrlich, ich bin mir nicht sicher ob das die meisten von euch überhaupt interessiert.

Wir befinden uns nun in einem Stadium, wo ich denke dass die meisten Leute gerade den Atem anhalten und nur darauf warten endlich die erste BETA Version in die Finger zu kriegen um selbst zu erfahren wie krass der Unterschied ist. Zur Hölle, mir gehts da genauso wie Euch.

Damals im Sommer 2013, als DeanMatt und ich uns in einen kleinen Raum über einer Wäscherei gezwängt haben in Mnsiek, haben wir Schlüsselelemente auf eine Whiteboard gekritzelt von denen wir dachten, dass sie das Gameplay von DayZ im Gegensatz zur Mod, verbessern müssten. Ein guter Anteil von dem was wir 2014 und 2015 entwickelt haben, kam von diesem Brainstorming.

ich erinnere mich noch gut daran, wie ich mit Dean zusammen gesessen habe und wir überlegt haben, wie man die Überlebenschancen des frisch gespawnten Spielers verbessern könnten ohne direkt eine Waffe zu haben. Der Wunsch ging dahin die DayZ Erfahrung ähnlich dem Roman "The Road" anzugleichen - und an dieser Stelle kam das "Schlagen" ins Spiel. (Ich kann mich noch ganz klar daran erinnern, wie Dean mich fragte, ob ich nicht der Meinung wäre, dass es die frisch-gespawnten nicht eher zu einer Bedrohung machen würde und somit ihre Sterblichkeit erhöhen würde, wenn sie auf schwer ausgerüstete Spieler treffen würden - ich lag natürlich falsch, das zu verwerfen).

Ich schweife ab, aber worauf ich hinaus will ist, dass es soviele Sachen gibt an dem das Team, Peter und ich selbst gearbeitet haben, die wir nie zu Ende führen konnten, wegen den Grenzen die uns die RV aufzeigte - und es zerstörte mich immer wieder von Zeit zu Zeit, zu wissen dass nach Dokumentation und ersten Entwicklungen von dem was DayZ sein sollte wir immer wieder an die Grenze der Technik kamen mit der DayZ ursprünglich lief.

ich kann gar nicht genug betonen wir glücklich DayZ und das DayZ-Team sich fühlen kann, ein Unternehmen hinter sich stehen zu haben, welches an die Vision glaubt mit der wir uns zum Start der Entwicklung auf den Weg machten. Viele Titel an denen ich gearbeitet habe, hatten nur Kern-Mechaniken und abgehackte Funktionen, einfach um gesetztes Datum fürs Regal zu erreichen und welche nie zur Vollversion geworden sind. Es mag irritierend für einige von euch sein, aber es ist herausragender Fakt, dass wir bisher keine der Kern-Spiel-Mechaniken aufgeben mussten.

Dazu gesagt sei, dass Dean und ich ganz früh hervorheben wollten, dass DayZ nicht nur eine Platform für die Leute ist um ihre eigenen Geschichten zu schreiben, sondern auch, wie bei so einigen Bohemia Titeln in der Vergangenheit, eine Plattform darstellt in der ihr eure eigene Vision einer Apokalypse erfinden könnt (Oder eben alles andere was eurer Fantasie entspringt).

Diese spezielle Säule in DayZ ist eine von so vielen Sachen die profitieren wird von all der Arbeit die das Ingenieurteam die letzten Jahre investiert hat. Alleine schon SQF über Bord zu werfen, ist so ein großer Schritt für alle die sich mal mit Modding von Arma-Titeln beschäftigt haben, als auch das neue Animationssystem und die Arbeit der Designer an den Benutzeraktionen, hebt die Moddingmöglichkeiten im Vergleich zu Arma 2 und Arma 3 auf ein ganz neues Level.

Ich könnte noch Stunden philosophieren über die Möglichkeiten die ich damit sehe und was all die begabten Modder erst daraus machen werden um ihre spezielle Vision von DayZ zu erschaffen. Namals, DayZ 2017, Panthera, DayZero und so viel mehr. Eine der aufregensten Zeiten als Fan von der DayZ Mod war als man sah we Leute angefangen haben aus der Mod ihre eigene Mod zu machen und ich kann echt schon fühlen das für diese individuellen Talente so viel mehr möglich sein wird als je zuvor.

Und nein, ich habe noch kein Datum für euch, wann Modding möglich sein wird - aber wie es schon in einigen Wochenberichten angekündigt wurde, wird es irgendwann während der Entwicklung der BETA sein. Logischer Weise, für die die es noch nicht mitbekommen haben, bedeutet das zeitgleich die Veröffentlichung der Server Files.

ich hoffe ich werde meinen Snack-Vorrat bis dahin aufgefüllt haben, wenn die ersten Mods für DayZ entstehen. Denn ihr könnt euren Arsch darauf verwetten, dass mich das zahllose Stunden Schlaf kosten wird, diese neuen Versuche von DayZ zu erkunden - als Spieler und nicht als Entwickler.

- Brian Hicks / Creative Director



Dev Update/Eugen
Liebe Überlebend, da es keine präzise Definition gibt was BETA eigentlich ist und was um ihre Veröfentlichung passiert, möchte ich mich gern darauf konzentrieren was unsere aktuellen Pläne dazu sind.

Vielleicht habt ihr ja unser Video von der Gamescom gesehen, aber darüber hinaus gibt es noch mehr woran wir arbeiten, denn das 0.63 Update bringt euch Spielern eben die ganze neue Technology und der Feedback-Zyklus zur Experimental-Veröffentlichung soll möglichst klein gehalten werden. Es wird eine große Anzahl an Veränderungen und Updates in der Experimental geben und einige Funktionen werden wir erst nach und nach freischalten, während wir Bug für Bug beseitigen und die nötige Performance gewährleisten.

Wir erwarten ein große Menge Spieler die versuchen werden auf die Server zu kommen und wir werden versuchen so viele wie es uns möglich ist zuzulassen, denn wenn ihr einmal die 0.63 reingeschaut habt und die großen Veränderungen selbst erlebt habt, werdet ihr nicht mehr zu 0.62 zurück wollen.

Wenn wir damit dann durch sind und alles getestet wurde was getestet werden muss und ihr mit der Stabilität zufrieden seid, bereiten wir uns auf den Start der 0.63 Stable vor aka der DayZ BETA. Wenn wir an diesem Punkt angelangt sind, ist es unsere Absicht die Server Files für jeden auf Steam frei zur Verfügung zu stellen. Das heißt ihr seid dann in der Lage eure eigenen Server zu stellen. Soweit es geht, versuchen wir das sowohl für Linus als auch für Windows Server zu ermöglichen.

In Folge dessen, und da bin ich mir sicher, werden einige einen tieferen Blick in die Dateien werfen und selbst das Modden anfangen. Wir sind gespannt was da von euch kommt. Wahrscheinlich werden sich anfangs die Möglichkeiten aufgrund des Veröffentlichungsstandes noch etwas begrenzt halten. Es wird etwas hinterher sein, aber es ist ein Modding-Tool geplant, was kurz nach BETA Veröffentlichung, ebenfalls für alle zugänglich sein wird mit allen Tools der neuen Enfusion-Engine und allem bisher so aus unseren Büros zu sehen war.

Da eine Menge der Daten kompatible ist irgendwie, werden denke ich eine Menge Models ihren Weg schnell ins Spiel finden und Leute werden diese Scripts ausprobieren. Da eigentlich alles im Spiel nun in Scripts steckt, habt ihr werdet unglaubliche Möglichkeiten der Anpassungen haben und aus dem Spiel das machen was ihr wollt

Zusammen mit der Veröffentlichung der  DayZ-Server-Files, wollen wir unser Back-End Technologie bereitstellen. Also Grundsätzlich die ganze Struktur eine Hive. Mit diesem krassen Werkzeug, könnt ihr euren Hive auf eurem Server dann so gestalten, wie ihr es euch nur vorstellen könnt. Da das ganze ziemlich Komplex sein wird versuchen wir für dieses Werkzeug eine entsprechende Dokumentation bereitzustellen

Wenn diese Werkzeug dann auch draußen ist, wollen wir den Steam-Workshop auf machen, sodass ihr eure Kreationen frei mit allen teilen könnt. Darauf freuen sind wir schon sehr gespannt!

Es wird wahrscheinlich etwas mehr benötigen, wie nur einen DayZ-Launcher um auf all das Zugriff zuhaben, aber ich werden versuchen mehr detaillierte Informationen dazu in Umlauf bringen, sobald wir der Sache näher kommen. Also welche Funktionen wir planen, welche Inhalte ihr erwarten könnt und wie damit umzugehen ist.

Hoffentlich hat euch das ein wenig geholfen zu verstehen, wie wichtig uns dieser Punkt in der Entwicklung von DayZ ist.

- Eugen Harton / Lead Producer



Dev Update/Peter
Neben entscheidenden Verbesserungen welche Kernmechaniken betreffen, wie zum Beispeiel zuvor erwähnter Nah- und Fernkampf, gibt es noch einige anderen Sachen die sehr wichtig sind um die beste Gesamterfahrung des Spiels zu bewerkstelligen.

Ihr konntet die dynamische Zielerfassung schon in vorherigen Wochenberichten sehen und einige von euch auch schon auf dem DEMO-Stand auf der Gamescom erleben. Für mich ist es zusammen mit der neuen HUD und den neuen Benutzerfunktionen ein wichtiger Teil des Spiels, welcher die ganzen tollen Neuheiten nochmal unterstreicht und die 0.62 und alle vorherigen Versionen deutlich von der neuen 0.63 aka BETA unterscheidet.

Von den internen Test bis hin zu den Rückmeldungen von den Spielern auf der Gamescom, haben wir uns entschlossen die HUD bei der dynamischen Zielerfassung zu verbessern und noch ein Stück weiter zu gehen. Es gibt nun mehr Optionen bezüglich der Nutzerfunktionen die auf irgend ein Teil der Welt, in flüssingem Übergang angewendet, werden können um es eindeutige für den Spieler zu machen. Da diese Anzeigen früher nur unten links zu sehen waren, konnte man diese leicht übersehen, wenn es möglich war die Funktion auszuführen. Jetzt werden dort nur noch die Optionen angezeigt die direkt auf den eigenen Charakter angewendet werden.



Eine weitere Verbesserung zum HUD in der Ecke unten links, ist gerade die Anzeige des Gegenstands in der Hand. Der Name, sein Zustand und die Häufigkeit bzw. Anzahl wird nun ebenfalls unten links angezeigt über des ausgeführten Aktionen. Die bietet eine konstante Übersicht über angelegte, ausgerüstete Items um den Charakter ohne dass man ständig ins Inventar gehen muss.



Beim Hin- und Herschieben des HUD, sind wir beim dynamischen Fadenkreuz verblieben. Es ändert sich kontextabhängig, wenn nötig, um Möglichkeiten oder Status anzuzeigen. Ein gutes Beispiel ist der Zeitfortschritt bei kürzlich ausgeführten kontinuierlichen Aktionen. Natürlich ist die HUD Optik noch nicht annähernd fertig.Für diejenigen Spieler, die so intensiv wie möglich in die Welt von DayZ eintauchen möchten, wird es die Option geben, auf Wunsch das HUD komplett auszuschalten. (selbstverständlich unabhängig vom Schnellzugriff)



Der Nahkampf ist noch ziemlich unfertig und im Wesentlichen im Status eines Prototyps. Wir wollten das Konzept der neuen Ziel- und Ganzkörperangriffsanimationen, die feste Charakterbewegungen sind, sicherstellen, neben den Schlagauswirkungen, die die Charakterführung übernehmen können. Jetzt, das wir die Grundlagen dafür geschaffen haben, und das Potential gesehen haben, legen wir los. Wenn nicht Unvorhergesehenes geschieht.

Da wir definitiv einige Arten des Nahkampfes einfügen möchten, müssen die die Möglichkeiten erweitern. Im Moment erstellen wir Prototypen von Blöcken, die den erhaltenen Schaden verringern und Schlagauswirkungen der Attacke beeinflussen, genau wie da Ausweichen, welchen hilft aus der Reichweite des Angriffs zu kommen. Als Nächstes wird der Nahkampf für Waffen mit langer Reichweite, wie Stechen mit Bajonetten, Schlagen mit Schulterstützen oder Pistolen, eingefügt. Es gibt kein schlimmeres Gefühl der Hilflosigkeit, bewaffnet zu sein, wenn man erfolgreich in eine Reihe von Angriffen verwickelt ist und erst die Waffe wegwerfen muss, um kämpfen zu können.

Als nächstes geplant sind weitergehende Bewegungen wie Niederschlagen, Angriffe, Endattacken für eine am Boden liegenden Gegner oder Tritte/Stöße. Jedenfalls ist es für uns wichtig, ein solides Fundament dafür zu legen, denn ohne das wird der Nahkampf als Ganzes nicht funktionieren, egal wie viel Tiefe und zugefügte Ebenen es dafür geben wird.

Was die neue Kameraimplementierung betrifft, die ich im letztes Status Report erwähnte, ist der größte Teil geschafft. Wir müssen nur noch einige Funktionalitäten in das Script bringen, dann können wir das spezifische Sichtfeld für die offene Visierung und Zielfernrohre setzen. Wir werden auch wieder in der Lage sein, mit den Zoom des bloßen Auges zu spielen. Davon abgesehen, arbeiten wir an der Position der Kamera der dritten Person in verschiedenen Modi wie Aufgerichtet, Nahkampf oder Sprint.

Form folgt Funktion... Wir sehen uns in Chernarus.

- Peter Nespesny / Lead Designer

Dev Update/Mirek
Es ist einige Zeit vergangen seit ich was in den letzten Wochenbericht geschrieben habe. Einer der Gründe ist, dass wir an längerfristigen Projekten arbeiten und ich einfach keine Lust habe mich zu wiederholen. Ein weiterer Grund ist auch, dass wir an Sachen arbeiten die gar nicht direkt sichtbar sind für euch. Heute fasse ich mal zusammen was wir die letzten 2 Monate so gemacht haben.

Im August war der größte Teil des Teams hauptsächlich damit beschäftigt die Funktionen fertigzustellen die Teil der Gamescom DEMO werden sollten. Das war erst erstmal stressig, denn die Zeit verstricht schneller als Gedacht und die DEMO Version sollte natürlich so stabil wie möglich sein und die offensichtlichsten Probleme behoben sein. Wie auch immer, ich denke wir waren damit ganz erfolgreich und können uns jetzt mit gutem Gewissen wieder den unerledigten Aufgaben widmen.

Aktuell konzentrieren wir uns noch auf Charakter-Bewegungen und Kampf-Mechaniken, denn prinzipiell ist das Entwicklerteam immer noch nicht zufrieden mit dem was wir auf der Gamescom präsentiert haben. Es ist immerhin ein wichtiger Teil der DayZ Erfahrung und wir wollen das Beste rausholen bevor wir in den Stand der BETA gehen. Es ist ja auch wichtig, wenn es dann darum geht die Infizierten zu bekämpfen - denn ist unmöglich das KI-Verhalten richtig anzupassen wenn die Bewegungsmöglichkeiten des Spielers noch gar nicht fertiggestellt sind, was auch ein Grund darstellt, dass das Thema KI aktuell noch hintenan steht.

Eine der wesentlichen Sachen woran wir vor der Gamescom gearbeitet habe ist die Hierarchie des Spielwesens selbst (also wie sich das Spiel in Szene setzt - letztendlich eine Systematik die man nicht sehen kann). DayZ hatte sich bisher dem Vermächtnis von Arma bedient, der "Proxy Object Hierarchy" - und dieses System hat und wieder mal eingeschränkt in dem was eigentlich auf unserer DayZ-Wunschliste stand. 

Wir haben uns entschieden auch dieses System auszutauschen gegen eines was auf unserer eigens dafür entwickelten Enfusion-Engine basiert. Das erlaubt uns eine Sachen zu verbessern und optimieren und visuelle Effekte leichter einzufügen, wie zum Beispiel neue Animationen im Umgang mit Waffen.

Ein weitere Punkt wo wir gerade dran sind, ist die Wieder-Implementierung der Fahrzeuge im neuen System. Zugegebener Weiser arbeiten wir hier noch an grundsätzlich physikalischen Problemen wo der Spieler noch gar nicht Teil des Problems wird - aber wir hoffen das wir bald an den Punkt kommen auch hier die Spielerinteraktion mit Fahrzeugen zu bearbeiten. (Vermutlich das nächste Thema nach Abschluss der Kampfmechaniken)

Das komplette System rund um Fahrzeuge hat sich ganz und gar geändert. Es wird nun eine Zusammensetzung vieler unterschiedlich konfigurierbarer Komponenten geben. Mehrere Achsen werden unterstützt (Nicht nur die zwei wie in 0.62 und zuvor), die Handhabung wird reaktionsfreudiger sein und eine Erneuerung der Aufhängung werden es dem Spieler vereinfachen über kleinere Hindernisse zu fahren.
Zu den Sachen die noch nicht bearbeitet sind zählen der Abrieb der Reifen und die Grenzen des Getriebes

Ich war mir nicht ganz sicher ob ich euch schon Folgendes zeigen sollte.. (wie gesagt die Implementierung des Charakters im Fahrzeug ist noch nicht fertig)... aber schaut selbst. So sieht es aus wenn wir aktuell die Physik von Autos testen - begrüßt Fred Feuerstein als Überlebenden in DayZ, mit der neuen Aufhängung:


(Nicht vergessen: Das sind alles keine fertigen Werte und ist alles noch in Bearbeitung)

Ich würde gern noch etwas auf das Thema Modding eingehen, aber das wäre etwas zu viel Text für heute und ich hebe mir das für den nächsten Wochenbericht auf.

- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer

 

Dev Update/Martin
Hallo Überlebende! Wie ich euch schon im letzten Wochenbericht mitgeteilt habe ist das Erstellen von Videos aus dem Spiel in der Entwicklung nicht immer eine leichte Aufgabe. Es kostet uns immer eine Menge Zeit neben unseren hauptsächlichen Aufgaben und je näher wir der eigentlichen Veröffentlichung von DayZ kommen, desto weniger Zeit finden wir für diese Spielaufnahmen. Nachdem wir nun Erfahrung gesammelt haben mit der Produktion des 0.63 Dev Log Videos und mit Blick auf die Veröffentlichung der BETA bzw. Version 1.0. dass es nun an der Zeit ist etwas mehr Zeit in besagt Video Produktion zu stecken.

Also haben wir gerade gestern eine Stelle ausgeschrieben für einen bei Bohemia einen als  Game Capture Artist. Im großen und ganzen suchen wir einen "content creator" der größtenteils mit Eugen, Baty und mir zusammenarbeitet und die meiste Zeit damit verbringt DayZ Gameplay aufzunehmen und mit DayZ Video Konzepten aufwarten kann (Eventuell auch Trailern).

Auf jeden Fall ein Job der die perfekte Möglichkeit bietet jemanden direkt aus der Community anzuheuern. Von Spielern und Content-Creators...- wir wäre die glücklichsten Menschen auf Erden einen wahren DayZ-Fan einzustellen, also bewerbt euch bitte wenn das nach etwas klingt womit ihr euren Lebensunterhalt verdienen wollt.

Ich füge nur eine persönlich Warnung hinzu: Bei dem Job geht es nicht nur darum den ganzen Tag Version 0.63 zu spielen. Es erfordert viel Planung, Dokumentation und die technischen Fähigkeiten zur Video-Produktion natürlich.

Lass gesagt sein, wir erwarten keine Jahr professioneller Erfahrung, dafür aber eine organisierte und kommunikative Person die unser Video Produktion auf einen hohen Standard bringen kann. Außerdem ist Vorraussetzung, dass wir mit die direkt in Prag oder Bratislava arbeiten können. Bohemia bietet ihre Unterstützung an bei einem Umzug, sollte das ein Grund zur Überlegung sein.

Haut also die Bewerbungen raus - und kommte dem realen Chernarus ein Stück näher

- Martin Čulák / Brand Manager

Vielen Dank an GERMANDAYZDE für die Übersetzung.

Quelle: germandayz.de